
Ist Playful Leadership das Leadership der Zukunft? - mit Carol Rapp
Carol Rapp ist Geschäftsführerin des Friedhelm Merz Verlags, der die SPIEL organisiert, die weltweit grösste Messe für Brettspiele, mit rund 1'000 Ausstellenden und über 200'000 Besucher:innen an vier Tagen. Vor ihrem Einstieg 2022 war sie Marketingreferentin bei Kosmos, Geschäftsführerin Deutschland und internationale Marketingleiterin bei Asmodee sowie zertifizierte Business Coach. Im ICONICS CIRCLE sprach sie darüber, wie Führung aussieht, wenn man sie wie ein Spiel denkt, und warum das kein Widerspruch zu harten Entscheidungen ist.
Ein Konzern, der aussieht wie ein Hobby
Von aussen wirkt die Brettspielbranche klein. Sympathisch, ein bisschen nerdig, weit weg vom "echten" Business. Wer mit Carol spricht, merkt schnell, wie falsch dieses Bild ist. Hinter der SPIEL steht ein Unternehmen mit konzernähnlichen Strukturen, tausend Ausstellenden, einer Muttergesellschaft und mehreren hunderttausend Menschen, die alle eine Meinung dazu haben, wie die Messe zu laufen hat. Zwölf Personen stemmen das, die wenigsten davon in Vollzeit. 57 Teilprojekte müssen zusammenlaufen, damit im Herbst die Hallentore aufgehen.
Carol nennt das Hallen-Tetris. Ein Wort, das ihr Team im Alltag tatsächlich benutzt, wenn es um die Verteilung der Standflächen geht.
Mitspieler statt Kollegen
Der auffälligste Teil ihrer Führung zeigt sich in der Sprache. Business, sagt Carol, ist voll von Kriegsvokabular. Man geht an die Front, kniet sich rein, kämpft um Budgets. Sie hat diese Sprache bewusst ausgetauscht.
"Wir haben ein gemeinsames Ziel. Wie kommen wir gemeinsam auf den Weg dahin, wie wollen wir gemeinsam aufleveln?"
Aus Kolleg:innen werden Mitspieler:innen, aus Konflikten werden Levels, die man gemeinsam knackt. Der Effekt ist mehr als Kosmetik: "Ein konfrontatives Team wird niemals so erfolgreich sein wie eines, das kooperativ miteinander spielt." Wer Führung als Kampf beschreibt, bekommt ein Team, das kämpft. Auch gegeneinander.
Game Designer im Winter, Game Master im Herbst
Carol unterscheidet zwischen zwei Rollen, die sie im Jahresverlauf wechselt. Im Winter, und dann beim einwöchigen Jahresworkshop, ist sie Game Designer: Sie bringt die Vision, verhandelt mit dem Team, welche der "5'000 Ideen" es tatsächlich wert sind, umgesetzt zu werden. Ab Ostern wird sie zum Game Master. Jetzt hält sie die Fäden zusammen, reagiert auf das, was von aussen hereinbricht, improvisiert, wenn ein Ausstellender kurzfristig ein grosses neues Format will oder die Muttergesellschaft eine Vorgabe schickt, mit der niemand gerechnet hat.
Die Unterscheidung ist keine Spielerei. Sie beschreibt exakt, wann strategische Weitsicht gefragt ist und wann taktische Reaktionsfähigkeit.
Freiraum mit Grenzen
Playful heisst bei Carol nicht regellos. Projekte werden im Team fluide verteilt, jede:r darf sich für ein Thema melden, das er oder sie noch nie gemacht hat. Jedes Projekt läuft im Tandem, eine erfahrene Person mit einer weniger erfahrenen zusammen, damit Lernen im Verhältnis stattfindet und nicht im luftleeren Raum. Wer strauchelt, muss reden, bevor Carol selbst merken muss, dass etwas kippt.
Die Grenzen bleiben trotzdem hart. Die Messe öffnet an einem fixen Datum, das steht nicht zur Debatte. Wenn Dinge zu weit auseinanderdriften, sagt sie das auch so: "Jetzt ist der Spass vorbei." Raum zum Scheitern und blosses Laufenlassen sind für sie zwei verschiedene Dinge. Scheitern darf passieren. Stillstand nicht.
Gas geben, dann drei Gänge zurück
Ihr Ressourcenmanagement folgt dem gleichen Prinzip wie ein gutes Spiel: Belastung kommt in Wellen, nicht dauerhaft. In den Wochen vor der Messe rechnet ihr Team mit langen Tagen, das ist Teil des Jobs und wird von Anfang an so kommuniziert. Direkt danach schaltet Carol bewusst auf Vier-Tage-Wochen um, bis ins neue Jahr. Kein Ausgleichstag hier und da. Ein fester, wiederkehrender Rhythmus aus Vollgas und Erholung.
Erbauerin, nicht Verwalterin
Auf die Frage, was sie antreibt, kommt die klarste Antwort des Gesprächs: "Ich bin Bauer. Ich nehme ein leeres Blatt Papier und baue etwas auf." Sobald ein Projekt nur noch verwaltet werden muss, verliert sie das Interesse. Nicht an der Sache. An der Rolle. Das erklärt, warum die SPIEL unter ihrer Führung in den letzten Jahren ein neues Bühnenformat, ein neues Hallenkonzept und ein neues Logo bekommen hat, statt einfach fortzuführen, was vorher funktioniert hat.
Ihr Fazit zu Führung und Spiel liegt für sie nicht weit auseinander: "Spielen ist nicht der Gegensatz von Leistung. Es ist der beste Katalysator dafür."
Wer das nächste Mal in einem Meeting hört, man müsse "an die Front gehen" oder sich "durchkämpfen", kann sich kurz fragen, wessen Krieg das eigentlich ist. Und ob es nicht auch ein Spiel sein könnte, das man gewinnen will. Gemeinsam.
Disclaimer: Dieser Artikel über Carol Rapp entstand im Rahmen eines Interviews im ICONICS CIRCLE, unserer Membership für alle, die persönlich und beruflich wachsen wollen (mehr erfahren).
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